Concevoir pour durer : mon travail sur The Crew Motorfest
Mon premier gros chantier a été le Summit, une feature PVP asynchrone qui propose aux joueurs de refaire des activités du jeu en visant les meilleurs temps pour grimper dans un classement hebdomadaire.
J’ai contribué à sa conception aux côtés d’un autre Game Designer, en définissant notamment tout le système de points, ainsi que le contenu de la première saison (quatre mois de Summits, renouvelés chaque semaine).
J’ai entre autre sélectionné les missions, véhicules, conditions météo et autres éléments de gameplay qui composent chaque expérience.
Après la sortie du jeu, je me suis tourné vers les playlists, le contenu PVE saisonnier.
Je suis aujourd’hui en charge des Game Modes associés, avec un objectif clair : proposer à chaque saison une nouvelle façon de jouer à un jeu de course.
Je conçois également les challenges qui accompagnent chaque playlist : une série de défis pensés pour encourager les joueurs à explorer le contenu existant sous un nouvel angle.
En parallèle, je travaille aussi sur des sujets annexes: podcasts in-game, musées interactifs dans l’open world, structuration de contenus déployés sur plusieurs semaines… Des tâches variées, toujours au service de l’expérience joueur.
Ce poste me permet de collaborer étroitement avec des équipes pluridisciplinaires : narrative design, level design, art 3D, UI, programmation…
Je participe également a la coordination des équipes de conception.
À chaque saison, je reçois un mandat gameplay, puis j’anime les brainstorms hebdomadaires d’une dizaine de personnes pour structurer la playlist : contenu, flow, histoire, lieux, véhicules, assets, etc.
Ce rôle demande de la rigueur, de l’écoute, mais aussi une vraie capacité à fédérer les idées autour d’une vision commune.
En bref, mon rôle à Ivory Tower est un enrichissement constant, qui me pousse à devenir un meilleur Game Designer et à maîtriser toujours plus finement mon métier.

